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《緋染天空》玩家不滿蒼井短裙「和諧改長」 找法律諮詢被女律師嘲諷現場大哭
《緋染天空》玩家不滿蒼井短裙「和諧改長」 找法律諮詢被女律師嘲諷現場大哭
醜妃要翻身
日本遊戲公司 Wright Flyer Studios 與 Key 社聯手打造的劇情向 RPG《緋染天空》(Heaven Burns Red),近日舉辦故事活動「罪、罰與愛」,以及第 31E 部隊 6 名成員的卡池,可說內建轉蛋抽卡機制的手遊,時常針對不同喜好與 XP 需求,推出各式造型風格的卡池來吸引玩家課金。
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圖/緋染天空
然而近來有位《緋染天空》日本玩家「お腹いっぱい」(吃飽撐着)在匿名論壇 5CH 抱怨,自己花了 2 萬日圓(約新臺幣 4,400 元)抽了第 31B 部隊隊長蒼井繪梨花,以及與蒼井親近的白虎,原本他看上蒼井女僕裝的短裙很贊,結果抽完某天更新後官方改動造型:裙子變長了,他無法接受就去找市內法律扶助諮詢。
圖/緋染天空
悲劇的是,ACG 等二次元族羣仍在許多人眼中被當次文化看待,這位網友再解釋完事由後,就被諮詢的女律師嘲諷「這啥東西啊?」網友當下就受不了,馬上在事務所現場大聲哭了起來。
直到地方福利課(福祉課)的職員前來協助,妥善的處理好問題:用滑鼠卡尺量了手機螢幕裡蒼井的裙長,並拍下儲值帳單作爲證據,對他說若有退款機會,福利課會幫到底,該網友建議有同樣問題的人可以按照這方法尋求協助。
雖然最後還算圓滿,但部分網友還是覺得當場大哭根本心靈脆弱的男人,「典型的弱者男性」「你是弱者男性的最底層」
圖/緋染天空、お腹いっぱい
也有不少網友認爲福利課願意認真對待他很敬業,有人突破盲點覺得無須找律師諮詢「只要向蘋果或 Google 申請退款就可以拿回自己的錢了,但帳號可能被停掉。」「你在房間(部屋)裡哭了,但這不是你家吧?」「福利課真的很會對付這種人」「看不到短裙?崩壞星軌都有欸」「在福利部工作好辛苦」
圖/緋染天空、お腹いっぱい
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跟緊時事?國外玩家在《GTA5》打造出可下潛的「泰坦號」MOD
跟緊時事?國外玩家在《GTA5》打造出可下潛的「泰坦號」MOD
圖/SkylineGTRFreak
本月 18 日在北大西洋下潛後與水面失聯的泰坦號(Titan),最終以搜救失敗的悲劇收場,研判泰坦號於深海發生「災難性內爆」,艙內 5 人全數罹難。
國外一名致力於打造《GTA》系列模組的玩家 SkylineGTRFreak,昨(22)日發佈最新的《GTA 5》潛水器「泰坦號」模組,下載後該潛水器可於故事模式中使用,模組釋出後也立刻引起《GTA》玩家討論。
SkylineGTRFreak 過去就以經常根據現實事件來製作 MOD 而聞名於《GTA》MOD 界,他也曾經做過中國間諜氣球的模組。在泰坦號失聯後,他開始動工打造這款潛水器 MOD,外觀設計皆比照現實,潛水器的尾部也印有「OceanGate Titan」的字樣。
圖/SkylineGTRFreak
圖/SkylineGTRFreak
圖/SkylineGTRFreak
他在 MOD 釋出時,也特別強調推出此模組並非是想要嘲笑任何人,希望大家不要模糊焦點,在評論中發表危險發言。「泰坦號」MOD 現已在 GTA5-Mods 網站發佈並提供免費下載,有興趣一覽的玩家也可自行前往網站(點此)確認。
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誰認識這3男3女?淄博最新懸賞公告
淄博市張店區人民法院發佈執行懸賞公告(2023年第9期)
張店區人民法院在執行王玉嶺與蘇俊玲婚約財產糾紛一案中,被執行人蘇俊玲未履行生效法律文書確定的義務。現申請執行人提出懸賞執行申請,根據《中華人民共和國民事訴訟法》第二百六十二條、《最高人民法院關於民事執行中財產調查若干問題的規定》第二十二條的規定,特發佈懸賞公告如下:
被執行人:蘇俊玲
身份證號碼:370302********4548
執行案號:(2019)魯0303執4373號
執行依據:(2019)魯0303民初379號民事判決書
執行標的:306334.2元
94岁李嘉诚与好友同游西湖,吃苍蝇小馆亲点菜肴,李泽楷未陪同
懸賞金額:舉報人向本院提供被執行人蘇俊玲可供執行的財產信息(已發現的被執行人未處分財產不屬於懸賞範圍)屬實並執行到位的,按照舉報財產執行到位金額的10%(或申請人承諾的其他懸賞承諾)予以獎勵。
懸賞期限:案件執行完畢之前。
本院將對舉報人身份及舉報線索的有關情況予以保密。
舉報聯繫電話:0533-2861689
二0二三年十月二十四日
淄博高新區法院發佈執行懸賞公告(2023年第2期)
爲切實保護債權人的合法權益,打擊被執行人規避執行行爲,促進社會信用機制的建立,依照《中華人民共和國民事訴訟法》第二百五十五條、《最高人民法院關於民事執行中財產調查若干問題的規定》第二十一條、第二十二條、第二十三條、第二十四條之規定,本院依申請執行人申請發佈懸賞公告,提供下列被執行人財產線索,經查證屬實並由法院成功查扣、查封,對線索提供者予以獎勵。
一
被執行人:商霞,女,1972年6月12日生,漢族,身份證號碼370303197206125126,住山東省淄博市張店區四寶山街道辦事處王南居委會231號甲1。
執行標的額:160257元
執行案號:(2023)魯0391執546號
懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金
舉報電話:0533-3590671 (韓法官)
二
被執行人:王亞笛,男,1990年5月10日生,漢族,身份證號碼370321199005101218,住桓臺縣鴻嘉星城9號樓-2單元-203,戶籍所在地:山東省淄博市桓臺縣
執行標的額:234092元
執行案號:(2022)魯0391執385號
懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金
聯繫電話:0533-3586770(孟法官)
三
被執行人:張珍珍,女,1989年12月01日生,漢族,身份證號碼370321198912012724,住桓臺縣鴻嘉星城9號樓-2單元-203,戶籍所在地:山東省淄博市桓臺縣
執行標的額:234092元
執行案號:(2022)魯0391執385號
懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金
聯繫電話:0533-3586770(孟法官)
四
被執行人:王嘉良,男,1986年05月04日生,漢族,身份證號碼370303198605047211,住淄博高新區張桓路一諾陽光佳園25號樓2單元1103號,戶籍所在地:山東省淄博市張店區。
執行標的額:447620元
執行案號:(2023)魯0391執恢54號
懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金
聯繫電話:0533-3586770(孟法官)
五
可愛即正義!美女運動員場上「1舉動」超圈粉 鄉民秒搜出本尊身分
被執行人:邢賓,男,1972年08月11日生,漢族,身份證號碼370303197208115773,住山東省淄博市高新區四寶山街道辦事處大河南村1區17號,戶籍所在地:山東省淄博市張店區。
執行標的額:262395元
執行案號:(2022)魯0391執恢191號
懸賞金額:按實際執行到位金額的10%發放懸賞金
聯繫電話:0533-3586770
懸賞辦理
1.懸賞受理:本院安排專人受理舉報人的舉報,承諾維護舉報者的利益,對提供線索人員的身份情況予以嚴格保密(爲發放懸賞金需要告知申請執行人的除外)。
2.懸賞登記:懸賞公告發布後,凡向本院提供被執行人線索的,對舉報信息按時間先後順序進行登記,一經覈實,將通知舉報人到本院登記有關信息。兩人以上提供相同線索的,按照提供線索的先後順序登記。
3.懸賞支付:對符合支付條件的舉報人,申請執行人將在執行到位後10日內支付懸賞金給舉報人(懸賞金通過本院支付)。
4.懸賞期限:本次公告懸賞有效期限爲一年,從本公告公開發布之日起算;相關案件依法執行結案的,相應懸賞自然終結。
本院責令上述被執行人自覺履行債務,拒不履行的,本院將視情節輕重予以罰款、拘留,構成犯罪的,依法追究刑事責任。
民航局对成功处置鸟击事件、确保飞行安全的长安航9H8409飞行机组给予通报嘉奖
來源:張店法院、淄博高新區法院
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《漫威蜘蛛人》電玩版猛毒解析:宿主是哈利? 八爪博士可能是幕後黑手?
《漫威蜘蛛人》電玩版猛毒解析:宿主是哈利? 八爪博士可能是幕後黑手?
在上一款索尼獨家電玩遊戲《漫威蜘蛛人》主線結局的伏筆,我們能看到諾曼奧斯朋把自己兒子,也就是患有特殊症狀的哈利奧斯朋,給關到類似醫療艙的設施來進行照護,至於醫療手段就是用類似猛毒共生體的東西附身!而果不其然,《漫威蜘蛛人 2》的預告中,就宣佈了猛毒的登場。
衆所皆知的,猛毒的起源最早要從一個外星共生體開始說起,這個東西附身在蜘蛛人身上,隨後脫離並改以艾迪布洛克爲宿主,藉此誕生了「猛毒」這名角色!但《漫威蜘蛛人》這款電玩的猛毒起源可能跟電影與漫畫不一樣,爲何這樣說呢?我們就以既有的情報來替各位有興趣的人整理一下。
在《漫威蜘蛛人》遊戲主線的最後,放置哈利的實驗用醫療艙寫着 35 號,這其實是一個彩蛋,因爲漫威終極宇宙的系列中,終極版猛毒初次登場就是在終極蜘蛛人的漫畫連載第 35 期。
而終極宇宙是漫威出版社爲了新手打造的共同世界觀品牌,裡面會用更現代化的設定重新設想所有角色,2000 年以後的漫威電影都有參考不少相關元素。至於在這終極宇宙的設定裡,共生體是彼得帕克的父親-理查德帕克,還有艾迪布洛克的父親-老艾迪布洛克一起發明的醫療手段。
平治信息(300571.SZ)发布前三季度业绩,净利润2162.53万元,下降88.43%
使用方式是讓共生體附着在患者身上,藉此強化體能並同時消滅病原和治療傷痛(如修復骨折),結果崔斯克公司(發明哨兵機器人的企業)在贊助這項企畫時,看到的是能發展成新一代超級士兵,進而想要獨佔,因此引發一連串事件。
另外,從《漫威蜘蛛人》的結局來看,遊戲版猛毒的宿主應該是哈利,但這也參考有自。在《終極蜘蛛人》動畫的世界觀中,共生體是八爪博士受命於諾曼奧斯朋,並複製蜘蛛人的 DNA 所製造出來的武器,而因爲意外附身到哈利奧斯朋身上,就此變成猛毒。
提醒一下,終極蜘蛛人動畫跟漫畫是兩個不一樣的品牌
值得注意的是,漫畫正史世界 Earth-616 也揭開過去的越戰中,尼克福瑞也有用共生體當作兵器,所以可能電玩會參考這點,將整個共生體在地球的歷史擴大來做爲整體發展。
所以能夠推測《漫威蜘蛛人》的猛毒起源有以下三種:
01.仍然遵照漫畫正史原作,是設定成外星來的共生體,但被諾曼捕捉用來治療自己兒子的同時,也發現到能發展成超級士兵武器。而這個共生體,可能很早就來到地球,所以或許會有許多資料可以在地圖上找來補完相關資訊,畢竟開放世界遊戲都會要玩家收集字面資料來擴展設定。
02.融合終極宇宙漫畫和《終極蜘蛛人》動畫兩者設定,弄成共生體是八爪博士發明的醫療手段!尤其八爪博士在《漫威蜘蛛人》電玩是主要角色,如果參考動畫讓他擔任共生體發明者,的確可以讓續集電玩與前作的串聯帶入感更加強烈,並且帶出八爪博士跟諾曼奧斯朋更多恩怨。
03.參考動畫,將共生體是透過蜘蛛人 DNA 而弄出來的人造產物,爲此纔會有類似蜘蛛人的能力,強化兩者的死對頭關係,但創造者可能不會是諾曼或者八爪博士,而是其他幕後黑手。
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鬥陣/萊斯垃圾話:淺談搶旗模式 通力合作才能避免平手
哈囉,你好,我是萊斯。這次要聊的內容一樣跟這次改版有關,就是這次的新的遊戲內容「搶旗」。不管是在PTT、巴哈還是實況觀衆,都有看到有人在說這搶旗完全就是抄襲TF2。這不是說我要幫Blizzard說話,搶旗這種遊戲規則啊,是很久以前就有了。
關於搶旗的二三事
絕地要塞2(TF2)中也有搶旗模式。 圖/TF2遊戲畫面
我不知道多久以前就有,於是我去查了一下WIKI,這是源自古時軍事戰爭而來。軍旗象徵兩軍戰況,軍旗如果被奪取或是掉落地上,通常表示戰敗,所以士兵會以軍旗的狀況來判斷戰況。美國內戰時代,奪取軍旗或是保護軍旗的士兵,可以被頒發美國最高軍事榮銜。強調一下,以上來自WIKI。
我原本以爲我第一次接觸搶旗這規則,是在魔獸世界的「戰歌峽谷」;後來發現不是,最早的一次是魔獸爭霸。其實魔獸爭霸是一款很具代表性的遊戲,除了當時開拓了一個新的RTS紀元以外,他開放的模擬器對我影響非常深,讓我接觸到非常多不同類型的遊戲模式。
其中大家最熟的MOBA就是從魔獸衍伸的,雖然MOBA最早好像在星海就有人做了,不過成熟發酵時期還是在魔獸爭霸。然後各種RPG類型、三國的奇幻主題的都有,塔防也是當時很熱門的一個項目;甚至世紀帝國當時很流行的馬爆,這個在魔獸爭霸也玩得到;搶旗這種遊戲內容也是其中一種。
順帶一提,我二技的畢業專題,就是用魔獸爭霸的編輯器,去做一款大富翁類型的遊戲。包含裡面的物件、建築、圖形、音效,還有一些程式上的運作和互動全都自己做。這款遊戲當時沒有丟上去給大家玩,主要的原因是……沒辦法玩。裡面有一些運作的BUG,我們來不及處理,專題有兩年時間做準備,不過我們只花課餘時間不到一個月。
所以我們在專題發表演講的時候,我設計了一些橋段,講了一些笑話來矇混過去。例如某些事件走到定點之後不會觸發,如果有可能會發生這個狀況,我們就順便介紹道具「骰子指定卡」,讓我可以百分之百跳過不能觸發的事情。所以當下沒有人發現我們遊戲根本沒做完,不過這些是題外話。
搶旗模式的基本要素:發揮合作精神
圖/作者提供
别被问界M7的碰撞测试给吓到,市场上还有岚图FREE这样的实力选手
先簡單介紹一下什麼是CTF(Capture The Flag,即搶旗)。一般球類運動很簡單,場上一顆球,把球送到指定的地方就算得分;你可以把搶旗當成場上有兩顆球,把球送回自己家則算得分,這就是搶旗的最基本要素。
另外一個基本要素是合作。一般球類運動、像是籃球、足球棒球,這些運動是多人運動;但是像是桌球、網球這些,則可以單人進行。搶旗則不行,搶旗也是一定要多人進行,所以強調合作這件事情。在同一個時間內,會有防守、攻擊、攔截,英雄主義會更少一點。
搶旗這個遊戲規則不只出現在遊戲,甚至是駭客比賽也有搶旗規則,同樣也是包含合作、防禦和進攻部分。這部分我也不懂,也沒有朋友參加過,就不多說。這邊只是想講,搶旗不是TF2發明的,這也沒有誰抄誰,他就是一個規則。就像路西歐競球,你不會說他抄FIFA 2016。
魔獸世界的戰場「戰歌峽谷」也運用了搶旗模式的規則。 圖/魔獸世界遊戲畫面
在魔獸世界的戰歌峽谷裡面,搶旗比鬥陣特攻有更多的限制。戰歌峽谷是一場10打10的對戰,最大的差異在於,搶完旗幟送回時,己方旗幟要在己方基地內;第二個是不能使用無敵自保技能,像是法師的冰箱,盜賊的消失都不行,位移可不可以用年代久遠我忘記了,只要受到限制的技能一使用,旗幟會馬上掉落在地上;而且重新奪旗並不需要讀秒,不論是己方重新奪旗,或是敵方要歸還旗幟,都是點一下就可以,而把旗幟從基地拔起來需要10秒限制。
一般來說搶旗遊戲裡面,會有一些重要的位置,像是進攻者、防守者、揹旗手、中路攔截。不同的職業和Build,會適合在不同的位置,魔獸裡面戰士、德魯伊這些就很適合揹旗。像德魯伊可以瞬發變形解控場,本身血厚,還可以自補,變貓加移動速度,戰士則是可以開盾牆減傷硬扛。
奥特维(688516.SH)子公司签约2.5亿元激光增强金属化设备销售合同
鬥陣特攻裡面女坦算是唯一可以解控場的角色,可是她沒有高機動性,血量也不算太厚。溫斯頓、D.VA就有點類似這樣的概念,本身血量厚,又有高機動性,也具備減傷技能,這兩個角色就同時具備搶旗跟揹旗的能力。
鬥陣特攻和魔獸世界最不同的地方在,鬥陣的節奏比魔獸快非常多,一旦搶到旗幟,人家跑走一兩秒後你就追不到,加上幾乎所有腳色都有自保技能,你中場攔截不放個兩三隻你攔不下來;放了兩三隻你前線拿不到旗,會戰打不贏。所以在鬥陣裡面算是沒有攔截這個位置缺。
溫斯頓的英雄特性很適合用來搶旗。 圖/作者提供
《鬥陣特攻》的搶旗模式怎麼打都平手?
有看到滿多……真的滿多人在抱怨。搶旗模式根本爛透了,怎麼打都平手,我覺得這是因爲有了搶旗這個超級明確的目標後,許多人忽略了鬥陣特攻一個最基本的概念,就是合作。
我搶旗模式大概有打十幾個鐘頭,有時候自己單排,有時候跟朋友排,跟觀衆排。都常常會碰到有人選了源氏、閃光、駭影,幻想自己是常山趙子龍鬼上身,七進七出。我就閃現進去拿旗閃回家啊,閃光最強了;我就隱形進去拿旗傳送回家啊,駭影最好用了。結果進去被託比昂被辛梅塔打爆了,就說這遊戲規則爛透了,一點都不好玩。
我是說吼,駭客搶旗我不知道,但是我真的沒看過什麼遊戲,搶旗會戰不用打的。大佬,打會戰啊,不打會戰你拿槍幹嘛?沒人守旗你去拿,那個才叫偷旗,有人守旗你會戰要打啊!一個源氏、閃光、駭影要打贏部屬好的辛梅塔,你要梅姐面子往哪裡擺?知道有人在守你就換個角色打會戰啊!會戰打贏了會搶不到旗?還是說三五個人打不贏託比昂或辛梅塔?
「打贏了點上還是有視訊頭和砲臺啊!」那就打掉啊!平常其他圖,你也不會放着砲臺揍你吧!正式會戰之前就會想辦法清掉吧?開盾開護罩開冰牆去硬搶,這比起其他圖來說是多一種戰術,但是當這個戰術行不通的時候,打會戰打贏了一樣有旗可以拿,是到底爲什麼會一直打平手?因爲兩邊都在不停的送頭嘛!
唯有通力合作,纔不會讓比賽走入平手的死衚衕。 圖/作者提供
搶旗這遊戲規則比起推車、佔點這些還重戰術,因爲當你在搶旗的時候,人家復活補人的速度遠比你快,而且以往的各種模式,比較不會徒勞無功。佔點有分三個階段,過了點就不會退條;推車有推多少算多少;控制地圖打贏會戰佔點後,趴數就會越來越多。可是搶旗模式不是,你進攻的時候打輸了,你還有機會防守一波;防守這波也都打輸了,你纔會掉分。
而且像是打會戰死神一個漂亮的大,殺死了所有人,其他類型的圖可以讓你佔點,然後等自己的隊友回來。遠方儘管有人可以射你,也無法阻止你佔點,你也有很多地方可以躲,去閃避攻擊和傷害,就算有炮臺你也有掩蔽物可以躲起來。搶旗類型你一波大招打贏了,你還要面對遠方復活的人小槍干擾你奪旗,你還要面對可能很遠的炮臺,你只要移動了就不能拿旗,不移動你也沒辦法短時間內處理。個人的英雄主義在這個遊戲規則下就更式微了點。
我個人是很喜歡這次的活動,他對我來說是除了控制、推車、佔點、混和以外,另外一種六打六的遊戲規則模式。其實很早以前就有聊到這個模式,也想過如果可以更多人玩,阿拉希那種搶資源的模式應該也不錯。
JEFF在開發者日誌有說明,這個是非常多人在建議的類型,當然其實已現在的模式和規則來說,是真的還滿多問題和不滿意的地方。例如搶完旗幟之後,敵方几乎就是沒轍了,面對地形的高低差和逃命技能,中路攔截就變得很沒有意義,奪旗之後的互動和應變就沒有了。
官方也表示未來在改善前,不會出現在快速對戰或是競技中,甚至也不會出現在遊樂場中,這真的是很令我失望的一個決定。因爲我真心的很喜歡這個新的遊戲規則,雖然我覺得機制和規則可能需要有點修改。
講到這邊,主要還是想說一下,偷旗是一種戰術沒錯,可是如果人家出了防守角,就不要用偷的,用搶的。防守多進攻就少,等一下隊友打會戰,一直單衝給砲臺幹你當然覺得不好玩。
另外一個是,會戰沒打完想要硬搶,你沒有技能是辦不到的,除非有大去限制,例如有個攔路豬幫你推,或是D.VA把人都嚇走。也可以是有冰牆有護罩有招架遮住,不然還是乖乖把會戰打完。會戰沒打完你就站在那邊想奪旗,不動的目標超好打的你會不知道?死了會戰就是五打六,兩邊都有人要站在那邊送,就很容易打到平手。
好了,這次的垃圾話就到這邊,如果有時間的話再來分享一下搶旗心得。喜歡我的影片的話記得幫我按個LIKE,然後沒事可以到Twitch看看我的實況喔,謝謝大家。
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Metacritic今年評價最差10款遊戲:《喋血街頭4》年度最爛 《巴比倫的殞落》第三慘
Metacritic今年評價最差10款遊戲:《喋血街頭4》年度最爛 《巴比倫的殞落》第三慘
圖/Square Enix
2022 年即將結束,各網站、平臺開始回顧今年發生的大小事,知名評論網 Metacritic 也公佈前十名的遊戲,不過是「評價最差」的 10 款作品,其中 Square Enix 發行的《巴比倫的殞落》寫下今年度評價第三慘的電玩。
根據排名列表,前十差的作品評選包含 2022 年 1 月 1 日至 2022 年 12 月 31 日期間,在任何平臺發佈的遊戲,但不包括少於 7 則專業網站評論的電玩。
除此之外,Metacritic 也指出一款遊戲只能在榜單上出現一次,因此在多個平臺上發佈的遊戲都是根據得分最低的版本來評判。
以下爲完整名單、對應平臺及分數
位居榜首的《喋血街頭4:無悔》算是比較有爭議性的 PC 系列新作,在今年推出 Steam 搶先體驗時,贏得少數評論家的好評。
圖/Running With Scissors
由發行商 Smilegate 與 Remedy Entertainment 合作推出的《穿越火線X》,儘管採用免費遊玩的模式,但遊戲圖像等問題,因此在發佈時獲得負面的評價。
圖/Smilegate、Remedy Entertainment
至於白金工作室開發的《巴比倫的殞落》不只圖像設計有問題,戰鬥體驗不佳、關卡乏味也成劣勢,外加存在鎖區的情形,造成一定數量的玩家根本玩不到,遊戲同上人數最慘一度無人在線,且不時處於個位數的狀態。針對營運失利,官方已於先前宣佈明年 2 月將停止服務。
圖/Square Enix
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Twitch正式開放實況主在其他平臺「同步直播」 禁止合併聊天室引發議論
Twitch正式開放實況主在其他平臺「同步直播」 禁止合併聊天室引發議論
金钟奖/许玮宁得奖「吃惊捂脸」! 一开口声音都在抖:谢谢对手
圖/遊戲角落合成 via Twitch、YouTube
影音直播平臺 Twitch 今(21)日在美國拉斯維加斯舉行 TwitchCon 嘉年華,活動中宣佈解禁實況主在其他平臺「同步直播」(simulcast)的限制。
在限制解禁後,Twitch 官方同步直播指南規定在圖奇上播放的視訊影像大小和圖像品質,必須等於或高於其他平臺。實況主不得在視訊或聊天室中,使用連結刻意將流量導向其他平臺。
最後,Twitch 也明文規定不能在同步直播期間,使用結合第三方服務的活動或是功能,像是合併聊天室,藉此確保 Twitch 社羣徹底融入實況體驗中。
不少人得知「同步直播」解禁皆相當樂見,但未能合併聊天室等條件卻讓部份網友及創作者有些不解,認爲該條例根本不用存在,引起使用者之間的議論。
除上述新規定之外,Twitch 也宣佈連動實況的名稱爲「Stream Together」。此係統能夠讓最多 6 名實況主合作直播。官方指出目前有 15 萬位直播主加入版本測試,預計今年稍晚會開放給所有人使用。
另外一點值得注意的,是 Twitch 強化 Clip 剪輯系統,預計未來添加剪輯垂直圖像、更改視角的功能,以及向編輯者授予剪輯編輯器存取權限。有興趣瞭解更多官方在 TwitchCon 發佈的完整消息,可參考官方部落格說明。
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《FF16》吉田直樹解釋UI設計為何顛覆粉絲意願?團隊保證會有「次世代葡萄」
《FF16》吉田直樹解釋UI設計為何顛覆粉絲意願?團隊保證會有「次世代葡萄」
明月夜色 小說
Square Enix 旗下經典 RPG 系列將會在 6 月推出最新續作《Final Fantasy XVI》(FF16),這款睽違 7 年的正傳新作受到不少系列粉絲期盼,但本作目前公開的 UI 設計卻引起討論。
此外,曾在《Final Fantasy XIV》(FF14)變成迷因的「葡萄」也再次成爲焦點,爲《FF16》宣發售訪時,開發團隊談到 UI 與葡萄兩個話題。
根據 VGC 網站的報導,《Final Fantasy》系列粉絲網站 Final Fantasy Union 近日與製作人吉田直樹訪談,其中談到粉絲們對於《Final Fantasy XVI》介面的失望反應,他們認爲看起來有點像格鬥遊戲,還會在戰鬥時不斷以霓虹字體提示玩家使用的招式,似乎有點不太符合遊戲本身的奇幻感。
爲了迴應這樣的爭議,Square Enix 加入了一些讓粉絲比較滿意的設計,但出乎意料的是,在之後的遊玩影片中,他們又撤回了這項決定,重新改回了之前的版本。
「在釋出了首支預告片後,我們絕對都有在聆聽粉絲們的意見,玩家們在看到了遊戲的 UI 介面時,給了我們許多意見,表示那看起來太像一款格鬥遊戲。太過於科幻,並不符合遊戲本身的風格。我們在聽到後也確實回去重新設計了一下 UI,改成了一個稍微比較符合這種風格的版本。」吉田直樹在訪談中表示。
這對於當初抱怨 UI 設計的粉絲們來說確實是個再好不過的發展,不過到了遊戲即將發售的最近幾個月,開發團爲似乎又改變了他們的想法。
圖/Final Fantasy Union @ffunion
「但我們之後又發現這看起來太過混亂,到最後會完全看不清楚畫面,《Final Fantasy XVI》是一款動作 RPG,所有戰鬥的節奏都非常快速,一切都動個不停。所以玩家會需要那些跳出的數字和效果,不然可能會在激烈的戰鬥中希望獲得這些資訊。」
雖然吉田直樹起初確實認爲這會讓玩家有一種「抽離感」,但後來覺得一旦玩家習慣了這樣的設定,就會開始覺得這其實符合遊戲的戰鬥風格。
除了 UI 介面的問題之外,這場訪談也開放一些大型媒體以外的非傳統網站和 YouTuber 進行提問,而 YouTuber Primalliquid 就趁這個機會問了開發團隊玩家是否有機會在《Final Fantasy XVI》中看到「葡萄」,呼應了曾在粉絲之間引發不少趣味話題的《Final Fantasy XIV》低畫素多邊形葡萄。
圖/FF14
根據開發團隊的說法,玩家有機會在《Final Fantasy XVI》中前往一個生產大量葡萄酒的區域,所以那裡也有着不少葡萄園場景,並半開玩笑地表示他們在開發流程中做的第一件事,就是先確保《Final Fantasy XVI》能夠帶來最高品質的完美葡萄。
「我看過了以後,認爲這看起來並不夠好。我們需要繼續提高這些葡萄上的多邊體面數。」美術總監皆川裕史也附和道,接着用英文講了一句「次世代葡萄」。
女生被资助近4万,家里装修豪华受质疑,救助中心:村里的二手房
圖/Final Fantasy Union@ffunion、遊戲角落合成
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《萊莎的鍊金工房》鍊金調合系統解說:一次搞懂材料環、特性機制
《萊莎的鍊金工房》鍊金調合系統解說:一次搞懂材料環、特性機制
在多平臺販售的《萊莎的鍊金工房》(Atelier Ryza)這次的鍊金調合系統大改動,雖然官方說明是「更淺顯易懂的連鎖調合」系統,但玩下去卻是比過往系列更加複雜。以下提供詳細解說,以及一些必需要注意的事項:
道具的基本
要清楚瞭解鍊金調合系統,首先要了解道具的基本資訊。
1. 道具等級:等級越高代表越進階及難製作。如果是戰鬥用的道具,需要角色靈活度大於道具等級纔可使用
2. 屬性:分爲光/冰/雷/風四種屬性,數值代表投入時的屬性值,非常重要
3. 道具評級:根據道具、品質及特性的評級,參考之用
4. 種類:道具的種類,部份道具可以透過效果來增加種類,令其可投入至更多項目
5. 品質:影響道具成果,高品質的也會自動增加屬性值,不少任務都有品質需求
6. 效果:道具附加的效果,每款道具都有其獨有的效果,不能繼承
7. 特性:可以從別的道具繼承、技能LV更可以疊加的特性
要注意的是「特性」,鍊金時必需要解鎖特性欄纔會真正的發揮到效果,否則會有上鎖的圖示,表示特性未能發揮(像上圖的特性:品質上升+)。未解鎖的特性可以留來作繼承,或者用之後的「重組」鍊金來重新解鎖。
鍊金調合系統的基本
萊莎這次的鍊金調合系統,是將每個功能拆開做成材料環,當在材料環投入了足夠的道具屬性值,該功能便會生效。材料環本身的顏色已代表了其屬性,而它們也有以下六種類,在材料環的左上角明確標示:
品質:提升道具品質
效果:解開該道具的獨特效果
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特性欄:特性的三個欄位,必需要開通特性欄,特性纔會生效
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配方:變化成另一種新道具
職責:提升職責等級,角色職責非常影響戰鬥
其他能力值:包括裝備的攻防加成,道具的CC減少等
實際鍊金調合
實際鍊金調合時,目標是利用有限投入回數取得更大效果,這需要根據持有素材的屬性值來決定。不少鍊金道具其實有兩條路徑分歧,一開始就要先決定想要偏向一條,還是兩條線都稍微走過,來強化數值或取得更多效果爲主。
路徑上每個材料環都是上鎖的,而鎖又分爲兩種,一種是「沒有標明屬性需求」,你在旁邊隨便掉任何東西都能解開路徑;另一種就是有「標明屬性需求」,必需要在旁邊投入相應的屬性及屬性值才能解開路徑。
然而解開路徑之餘,也要在材料環投入相應屬性材料才能附加效果,否則只解鎖了路徑是浪費了投入回數,不如投資在別的環。
如圖,在指標位置隨便投入任何屬性的東西都能解開上方路徑,而投入屬性值火3,才能解開左邊路徑。
在投入每個道具時,其特性全部都會疊加起來,只需要按正方鍵切換頁面就可以查看到。而頁面上方的「特性欄」就代表了可發揮的特性數目,最多也只能有3個,因此在投入道具時,只要專注在3項特性上就可以。
當然如果本身沒打算走特性欄的路徑,完全無視特性也是可以的,尤其是前期投入回數嚴重不足的時候。而對於不明白的效果或特性,隨時都可以利用按鍵功能查看說明。
特性可以疊加,像圖中的特性就疊到LV20,不過得留意特性欄要解開纔會發揮效果。
如果投入時看到特性顯示灰色,表示該鍊金道具並不支援此特性。
如果有不清楚的效果或特性,PS4上按觸控板選擇再按O即可查看。
鍊金調合系統中非常關鍵的投入回數,會隨着鍊金等級每提升10級就會增加一次,例如當鍊金等級LV30時就可以投入4+3次道具,使鍊金調合能有越來越多發揮。當然玩到遊戲越後期,所取得的高階素材屬性值也更高,解鎖材料環也會變得更容易。
延伸閱讀:
PS4/SWITCH/STEAM【萊莎的鍊金工房】攻略 免卡關初期10大心得
【TGS 2019】萊莎鍊金工房試玩 新鍊金系統、半即時戰鬥煥然一新
文章授權轉載自《香港01》
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《魔戒:咕嚕》暴死誰的鍋?《音速小子》《冒險聖歌》開發者分享自身差評遊戲和背後原因
《魔戒:咕嚕》暴死誰的鍋?《音速小子》《冒險聖歌》開發者分享自身差評遊戲和背後原因
圖 / SEGA、Daedalic Entertainment
《魔戒:咕嚕》上週上市後快速成爲 2023 年評價最差的遊戲,軒然大波也讓許多的遊戲開發者們,在社羣平臺上 PO 出自己曾做過的糟糕遊戲,諸如《音速小子》《冒險聖歌》等遊戲都被提及,一方面以從業人員的角度聲援;另一方面當年一些不太能公開的「製作卡關」秘辛也被搬上臺面。
如《戰神:諸神黃昏》的美術設計師 Dannie Carlone 在推特發文表示,自己曾做過風評最不好的遊戲是 Wii U 上的《音速小子:音爆》, metacritic 的評分僅有 32 分,他覺得做遊戲始終很難,有很多無法控制的事情,希望玩家理性批評製作者們,善待彼此。
遊戲《高譚騎士》的技術經理也參與這波討論,說這款 2022 年推出的遊戲雖然分數中下,但他自己認爲角色設計和對話內容都很有趣。
而《冒險聖歌》也是這波討論中被一再提及的遊戲,於 2017 年至 2019 年屬於 BioWare 開發組一員的 Ian Saterdalen 就回憶,當年總公司希望在 15 個月內打造出這款遊戲,內部溝通混亂且趕鴨子上架的情況,讓這款遊戲推出即暴死,也是遊戲史上的慘案之一。
《魔戒:咕嚕》遊戲在 metacritic 的評分可謂慘上加慘,首發 PS5 版的媒體評分就僅有 39 分,一週後目前竟跌落至 35 分,讓製作和發行商Daedalic Entertainment 顏面掃地。